LIÇÃO VI - Usando o Computador para Criar Atividades Didáticas - Uma Abordagem Básica

"Para a concretização de uma ideia, apenas Boa vontade não é suficiente. Ação é a chave de tudo. Boa vontade sem ação é como uma construção sem chão..." - Jon Talber
Introdução
Introdução
Um orientador não tem a obrigação de se tornar uma autoridade no uso do computador, mas ao menos deve conhecer o básico, e não apenas o ato de ligar e desligar. Mas, qual seria a função do computador nas mãos de um pai ou professor? Vejamos para que primariamente ele serve.
Sabemos o que é uma atividade didática ou recreativa, afinal existem tantas que mal conseguimos enumerá-las. Ao longo dos anos centenas foram criadas, readaptadas e modificadas, e tudo isso de acordo com a cultura ou situação aonde a mesma viesse a ser aplicada. Refletindo um pouco mais, vamos ver que muitas dessas atividades, apesar de ainda serem utilizadas, mesmo levemente modificadas, se mantêm fiéis à época e materiais com as quais foram concebidas.
Por exemplo, o recurso de desenhar e pintar, que antes carecia de papel, lápis e tinta, sempre se mostrou, em todos os tempos, uma das mais eficazes e com maior potencial de cativar os participantes. Desnecessário é falar sobre os benefícios didáticos dessa milenar prática. Veremos como, dentre outras coisas, o computador pode, por exemplo, ampliar este potencial.
Conclusão:
Com imaginação e boa vontade, mesmo que não seja uma autoridade em informática, pais e educadores podem ter no computador um respeitável aliado para apoiar sua prática docente, transformando suas aulas e exposições em divertidas e atraentes aventuras lúdicas.
Outra coisa que julgamos importante: Não precisamos de um equipamento sofisticado e de última geração para usarmos como auxiliar do nosso magistério, uma máquina simples, com apenas os recursos básicos disponíveis, isso é mais do que suficiente.
Lembre-se, o equipamento é apenas um auxiliar na tarefa de conduzir nossa prática didática. Quem fará a diferença é o educador, sua abordagem e criatividade, seu interesse, seu empenho em praticar de forma elucidativa tudo aquilo que até o momento do uso era só teoria.
"Motivação é uma condição que ocorre antes da ação e se potencializa durante o ato..." - Anne LUcille
Para que Serve o Computador
Para que Serve o Computador
Em nosso caso particular, ele nos permitirá criar aulas mais dinâmicas e interessantes, uma vez que seu apelo junto às crianças é muito grande. Podemos com pouco ou nenhum recurso, criar material didático, não para um ano letivo, mas para vários. E dentro dos limites do bom senso, já que tudo em excesso é nocivo, podemos alternar seu uso às práticas docentes normais. Ele será apenas um ingrediente de forte apelo emocional para todo o grupo, e poderá ser usado até como recurso estratégico, quando quisermos, por exemplo, integrar um grupo mais agitado, ou disperso, etc.
Sua aplicabilidade é tão vasta que, pela primeira vez, podemos afirmar que seu uso está limitado apenas pela criatividade do homem. Mas, ele de modo algum poderá um dia substituir um mestre educador, será no entanto, o complemento ideal, o melhor amigo deste, quando bem explorado e utilizado.
Exemplos Simples de Utilização:
Normalmente para nós, a palavra simples quer significar algo sem valor, algo não eficaz, uma coisa de baixa qualidade, pois fomos erradamente condicionados para seguir sem questionar a chamada onda da sofisticação. Por isso mesmo pagamos um alto preço por coisas que não necessariamente se revertem nos benefícios prometidos a partir da suposta “alta qualidade”, e que acabam por não se converterem em bons frutos para nosso repertório cognitivo ou lastro de aprendizado.
Aula de Coordenação Motora
Sabemos que a prática da coordenação motora, desenvolve no aluno muitas habilidades além da simples capacidade de saber manusear um objeto qualquer. Desenvolve sua noção de espaço, estética e lógica visual, criatividade, suas habilidades tácteis, sua autoconfiança, seu senso de direção, revela sua personalidade em muitos aspectos, temperamento, revela potenciais ocultos normalmente invisíveis aos olhos dos educadores, etc.
Na prática rotineira, no dia a dia de um educador, sabemos que tal atividade, não é uma das preferidas da turma. Mas com o advento do computador, a coisa muda dramaticamente, e pode se tornar uma das mais cativantes e disputadas tarefas da pauta escolar.
Precisamos de uma ferramenta simples que vem em todo computador. No Windows é um recurso já integrado ao sistema operacional e chama-se Paint ou Paintbrush. Na família Linux ele chama-se Tux-Paint, e pode ser encontrado no link:http://www.newbreedsoftware.com/tuxpaint/download/
Ambos são programas muito simples para desenhar e pintar formas geométricas ou abstratas, e outros objetos. Mas pode ser qualquer outro programa com as funções básicas de desenho e pintura.
Cada pai ou educador, para aprender a usá-lo, acreditem, não levarão mais que uma hora. Depois de encontrado no computador, ao acioná-lo, executá-lo é o termo correto, uma tela parecida com esta da figura abaixo irá aparecer.
Como podemos ver, no painel à esqueDa da tela, existem vários objetos, que são na verdade botões de funções ou utilitários acionáveis a um clique do mouse. Tais utilitários são lápis, pincel, formas geométricas, lata de tinta, etc. No rodapé, vemos um painel com quadrinhos coloridos, e no centro da tela, um espaço vazio lembrando uma folha de papel em branco.
E ele é exatamente isso, uma folha em branco pronta para desenharmos. Importante, para conseguir o efeito de tela cheia, como na figura, selecione a opção “IMAGEM/ATRIBUTOS” e determine o tamanho desejado, de acordo com a resolução do seu computador, como, por exemplo, 800x600, etc.
"Motivação é uma condição que ocorre antes da ação e se potencializa durante o ato..." - Anne Lucille
Usando o Computador - Uma Atividade sem Custos - Aula de Coordenação Motora
Usando o Computador - Uma Atividade sem Custos - Aula de Coordenação Motora
Depois vemos alguns rabiscos no centro da tela, obtidos com este pincel. Para desenhar é simples. Basta deslocar o ponteiro do mouse para o centro da tela em branco, e segurando sem soltar o botão esquerdo, efetuar movimentos aleatórios com ele, como guirlandas, a exemplo da ilustração.
Terminado os rabiscos, solte o botão e o desenho estará feito. Repita a operação se desejar, como outras cores, e outras espessuras de traço. Vale a pena experimentar as demais opções.
Desejando salvar este trabalho, digite CTRL+S, e siga as instruções que serão exibidas. Use sua imaginação, pratique com outros objetos, como as formas, as linhas, etc.
Desejando saber qual a função de cada um destes objetos, basta posicionar o ponteiro do mouse, a setinha, sobre o mesmo e um texto explicando sua utilidade será mostrado.
Desejando mais tarde rever o trabalho que foi anteriormente gravado no computador com a ajuda das teclas CTRL+S, pressione do mesmo modo as teclas CTRL+O, e siga as instruções que irão aparecer na tela.
Veja na página seguinte uma sugestão para uma aula simples, porém completa, de Desenho e Pintura.
"O sensato vê sugestões como guias para sua qualificação; O estúpido vê sugestões como obstáculos para sua desqualificação..." - Anônimo
Uma aula simples de Desenho e Pintura
Uma aula simples de Desenho e Pintura
Uma sugestão simples é desenhar formas geométricas diversas, tais como, quadrados, retângulos, círculos, formas ovais, todas sem preenchimento algum. Em seguida iremos pintar tudo com diferentes cores, conforme exemplo abaixo.
Observe que para conseguir o efeito sem preenchimento, a opção, ou função, destacada no retângulo azul, deve estar selecionada.
Depois de preenchidas as formas, o que se consegue com aopção Preencher com a Cor, ou seja, o botão que tem o desenho de uma lata de tinta, o resultado pode ser visto, conforme a figura abaixo.
Outros efeitos devem ser testados. É interessante, por exemplo, o efeito Spray, para preencher áreas ou mesmo fazer traços.
E assim, com poucos recursos, a não ser aqueles que já possuímos, podemos realizar aulas com grande apelo dentre os participantes, e de valor didático significativo.
Dicas Finais
- Podemos usar o Paint ou outro programa da preferência do educador, para criar histórias, fazer pôsteres alusivos a algum evento imaginário, criar revistas conforme seja a criatividade de aluno, etc.
- O instrutor poderá contar uma história e em seguida pedir que os alunos interpretem a mesma, resumindo-a através de ilustrações.
- O instrutor poderá ver se assimilaram as formas geométricas ou outras, ou mesmo objetos simples, ou cores, pedindo que mostrem isso através de desenhos.
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